2019年には、おもちゃやゲームを通して「暗号通貨の子供たち」を育成しようとするプロジェクトが数多くありました。PlayTableとToyBoxはオンチェーンのボードゲームをリリースし、CryptoKaijuは限定版のモンスターぬいぐるみをリリースしました。2019年、おもちゃやゲームが第一世代の「暗号通貨ネイティブ」を育成できると信じる人々が集まりました。同年、PlayTableとToyBoxは、ブロックチェーンで追跡可能な物理的なゲームおもちゃのセットを作成するためのコラボレーションを発表しました。子供たちはゲームテーブル上で駒を動かし、駒に取り付けられたRFIDタグがそれぞれの動きをブロックチェーンに記録し、それらを固有のNFTに変換します。同年、CryptoKaijuは3つ目のモンスターぬいぐるみをリリースしました。それぞれのぬいぐるみのDNAはイーサリアム上に保存されるため、限定版で希少性が高く、コレクターにとって価値のあるものとなっています。同年、Pigzbeは豚の形をした暗号通貨ウォレットを作成しました。子供たちは家事をすることでWolloトークンを獲得し、アプリ内で「金のなる木」を育てることができます。あれは2019年のことだった。最後の強気相場の前夜だった。それから6年が経った。ビットコインは7,000ドルから10万ドルの高値まで急騰したが、その後急落し、再び急騰し、そして再び急落した。イーサリアムは統合を完了し、レイヤー2は標準化され、NFTは熱狂的な人気を得た後、忘れ去られた。かつて「次世代の教育」を目指していたプロジェクトはどこへ行ってしまったのだろうか? PlayTableとToyBox:後続なしの提携。2019年10月、サンフランシスコ・ブロックチェーン・ウィークで、PlayTableとToyBoxは提携を発表した。PlayTableはブロックチェーン・ボードゲーム・プラットフォームで、テーブルと複数の駒で構成され、各駒にはRFIDチップが埋め込まれていた。駒の動きとゲーム結果はすべてブロックチェーンに記録された。ToyBoxは3Dプリンティングに特化し、ユーザーが独自の駒をデザインして印刷できるようにしていた。当時、両社は次のように主張していました。子供たちは自分のおもちゃをデザインし、それらはブロックチェーン上にNFTとして記録され、ゲームの進行状況は永久に保存される。面白そうに聞こえました。しかしその後?それ以上のことは何もありませんでした。PlayTableのソーシャルメディアは2020年以降更新を停止しました。ToyBoxのウェブサイトでは2021年に最後の製品発表がありました。どちらの会社も閉鎖を発表していませんが、その後のニュースはありません。当時のコラボレーションは、水面に投げ込まれた小石のように、波紋が収まり、水面は静まり返ったようでした。どこで失敗してしまったのでしょうか?おそらく時期尚早だったのでしょう。2019年当時、NFTはまだニッチな市場から脱却しておらず、ERC-721規格が広く受け入れられたばかりで、「デジタル所有権」が何を意味するのかほとんどの人が理解していませんでした。子供がゲームテーブルでブロックチェーンを理解するには、まず親がブロックチェーンを理解する必要がありました。そして当時、ブロックチェーンを理解している親はスタジアムを埋め尽くすほどの人数にも満たなかったのです。CryptoKaiju:モンスターのおもちゃから無名へ。 CryptoKaijuの物語は少し長くなります。2018年に彼らは最初の製品をリリースしました。モンスターの形をした、知覚力のあるビットコインです。2つ目はビットコイントカゲ、そして3つ目は、その年最も話題になったNFTゲームを彷彿とさせる、CryptoKittiesをテーマにしたモンスターです。ぬいぐるみは1体62ドルで、一般的なFunko Popの3倍の価格です。購入者は遊ぶためではなく、コレクションするために購入しています。CryptoKaijuは、この大きな問題点に対処しています。NFTはデジタルで無形ですが、ぬいぐるみは実体があり、棚に飾ることができます。この2つを組み合わせることで、理論的にはコレクターの欲求とオンチェーン原理主義の両方を満たすことができます。しかし問題は、コレクター市場が非常に混雑していることです。Funko Popは、マーベル、DC、ディズニー、NBAなど、あらゆるIPを網羅した数千種類のSKUを保有しています。CryptoKaijuはモンスターの種類がわずかで、IPの裏付けもコンテンツのサポートもありません。唯一のセールスポイントは「オンチェーン」です。NFTバブルが崩壊すると、「オンチェーン」自体はもはやプラスではなく、理解の障壁となりました。CryptoKaijuは今も存在しています。ウェブサイトには今でも数種類のモンスターが掲載されており、価格は据え置きで、在庫は「限定」と表示されています。しかし、彼らのソーシャルメディアは2022年以降更新されていません。まるでタイムカプセルのように、以前のサイクルで人々が抱いていた「物理的なNFT」への幻想をすべて封印してしまったのです。Pigzbe:クラウドファンディングの成功、そして消滅。Pigzbeはこれらのプロジェクトの中で最も高いスタートを切りました。2018年、Kickstarterで5万ポンドの目標額を掲げてクラウドファンディングキャンペーンを開始し、最終的に30万ポンドの資金を集めました。豚の形をしたハードウェアウォレットとアプリを使って、子供たちは家事をすることでWolloトークンを獲得し、アプリ内で「金のなる木」を育てることができました。トークンは貯めたり、使ったり、友達に送ったりすることができました。デザインチームは、これは子供たちに投機ではなく貯蓄について教えるためのツールだと主張していました。2019年、Pigzbeは出荷を開始しました。製品を受け取ったユーザーは、アプリが使えず、ハードウェアの接続が不安定で、Wolloトークンの流動性が非常に低く、使うことができないことに気づきました。肯定的なレビューは少なく、返品送料は製品本体よりも高額だったため、ほとんどの人はそのまま埃をかぶったままにしていました。2020年以降、Pigzbeチームは姿を消し、ウェブサイトはアクセス不能になり、ソーシャルメディアの更新も停止しました。クラウドファンディングで30万ポンドを集めた人たちが、その名前を覚えている最後の人となりました。Pigzbeの失敗は、ある点を浮き彫りにしています。子供たちに暗号ツールの使い方を教えるには、ツール自体が十分に使いこなせるものでなければならないということです。大人はMetaMaskを使う際に、資金を誤って送金したり、秘密鍵を紛失したり、フィッシング攻撃の被害に遭ったりといったミスを犯すことがよくあります。6歳の子供がどうやって使いこなせるでしょうか?ツール自体が十分に成熟していないのに教育機能を追加すると、ツールの使い勝手が悪くなり、教育プロセスが妨げられるだけです。なぜ「暗号キッズ」は現れないのでしょうか?6年が経過しましたが、今日の暗号市場で活躍するユーザーは、当時と変わらず、6歳年上です。いわゆる「暗号ネイティブ世代」は現れていません。 2019年にPigzbeやCryptoKaijuで遊んでいた子供たちは今や14歳か15歳で、彼らの資産はビットコインではなくWeChatウォレットの残高です。問題は3つのレベルに分かれています。まず、ニーズの不一致です。子供たちは暗号資産を必要としていません。子どもたちにはお小遣い、ゲームスキン、クラスメイト間の送金などが必要です。法定通貨はこれらの問題を解決でき、しかもはるかにシンプルです。暗号資産は検閲耐性、国境を越えた運用、自己管理といった利点を提供しますが、これらはどれも子どもたちには必要のないものです。第二に、理解の障壁があります。ブロックチェーンの中核概念である分散化、不変性、秘密鍵の所有権は、抽象的な思考を必要とします。「銀行とは何か」さえ理解していない6歳児に、「銀行のない銀行」を理解することは不可能です。第三に、真のユーザーは親です。子ども向けの暗号資産はどれも、実際にお金を払うのは親です。親は、そのコンセプトに賛同する場合にのみ、お金を使います。2019年には、そう信じる人は多くありませんでした。2026年の今日、より多くの人がそう信じていますが、当時のプロジェクトは既に消滅しています。新たな試みは起こっており、物語はまだ終わっていません。常に新たな試みが生まれています。 2025年、StepNは子供向けバージョンをリリースしました。子供たちは歩くことで運動ポイントを獲得し、スポーツ用品(NFT)と交換できます。OpenSeaは2026年初頭、教育ゾーンを開設し、ゲーミフィケーションを用いて初心者にウォレットの使い方、送金方法、フィッシング詐欺の回避方法を教えています。一部のインターナショナルスクールでは、クリス・フェリー著の「Blockchain for Babies」シリーズ(2019年に出版され、6年後に再版され、初版よりも売れ行きが好調)を用いて、選択科目にブロックチェーンの基礎知識を取り入れ始めています。これらの新しい試みは、6年前の試みとは根本的に異なります。もはや「暗号通貨ネイティブを育てる」のではなく、「一般の人々が始めやすくする」ことを目指しています。StepN Kidsは子供たちに分散化について教えるのではなく、より多く歩き、ポイントを貯めて、それをスポーツ用品と交換する方法だけを教えています。OpenSeaの教育セクションでは、コンセンサスの仕組みについては説明されておらず、ボタンのクリック方法、署名方法、トランザクションの確認方法のデモンストレーションのみが行われています。当時のプロジェクトはあまりにも先を見据えすぎていて、「次世代」に一気に飛びつこうとしていました。現在の新しいプロジェクトはより実践的な視点を持ち、この世代に使ってもらうことに重点を置いています。結論として、2019年に「暗号資産キッズ」の育成を目指した企業のほとんどは、時代の流れの中で消えていきました。PlayTableのウェブサイトは今も残っていますが、誰もメンテナンスしていません。CryptoKaijuのモンスターは棚に並んでいますが、誰も話題にしません。PigzbeのクラウドファンディングページはKickstarterに残っていますが、コメント欄には「注文した人は届きましたか?」という書き込みが溢れています。しかし、当時のアイデアは消えていません。PlayTableはゲーム資産を真にプレイヤーの所有物にすることを目指しましたが、このアイデアは今ではWeb3ゲームに取って代わられています。CryptoKaijuは物理世界とデジタル世界をつなぐことを目指しましたが、このアイデアは今では物理的なNFTに取って代わられています。Pigzbeは暗号資産ツールを用いて貯蓄習慣を育むことを目指しましたが、このアイデアは今ではStepN for Kidsに取って代わられています。最初の波は失敗に終わったが、彼らが水に残した足跡は、後の世代がさらに遠くまで泳ぐことを可能にする。WeChat Payの使い方を学ぶ前に、財布の使い方を真に学ぶ世代は、2019年の人々の愚かな行いと善行を思い出すだろう。[ApNews]
「暗号キッズ」の盛衰:ブロックチェーン第一波の若者採用に関する市場分析
市場状況と歴史的意義
2019年の「暗号キッズ」実験は、ブロックチェーン市場開発における興味深い事例研究です。これらのプロジェクトは、重要な瞬間に登場しました—ブルーマーケット前、NFTブーム前、機関投資家の採用前—その時、業界はまだ大衆市場の実現可能性に関する基本的な問い題に取り組んでいました。これらのイニシアチブが開始されてから6年という期間は、彼らの長期的な市場影響を評価し、投資家にとって価値ある教訓を導き出すのに十分なデータを提供します。
プロジェクト評価と市場実現可能性
PlayTableとToyBox:市場適合性のない技術的野心
RFID対応ボードゲームのコンセプトは印象的な技術的能力を示しましたが、市場の採用曲線を根本的に誤解していました。このプロジェクトには、子供がゲームメカニクスに参加すること、親がブロックチェーン統合を理解し承認すること、開発者が互換性のあるコンテンツを作成することという、3つの同時的な採用が必要でした。この3重の要件は、採用を阻む乗り越えがたい障壁となりました。投資家にとって、これは重要な市場原則を示しています:ブロックチェーンソリューションは、既存のソリューションよりも効果的に既存の問題を解決する必要があり、単にブロックチェーン技術を新奇な機能として追加するだけではいけないということです。
CryptoKaiju:物理的NFTの先駆け
CryptoKaijuはおそらく最も実現可能なコンセプトを持っていました—物理的収集品をデジタルの真正性と結びつけることです。しかし、実行と戦略的 positioning に失敗しました。1人形62ドルという価格で、これはFunko Popのような確立された収集品市場と直接競合していましたが、比較可能なIP認知度または文化的関連性を提供していませんでした。投資家にとって、これはブロックチェーン収集品プロジェクトを評価する際の、対象市場全体と競合上のpositioningを理解することの重要性を強調しています。プロジェクトが継続的なビジネスではなく「タイムカプセル」として存続していることは、持続可能なユーティリティなしにブロックチェーンの新奇価値がいかに速く蒸発するかを示しています。
Pigzbe:ソフトウェア世界におけるハードウェアの複雑さ
Pigzbeはハードウェアウォレットコンポーネントで最も野心的なアプローチを代表していましたが、成人でさえブロックチェーンUXの複雑さを根本的に過小評価していました。30万ポンドのクラウドファンディングの成功に続いてほぼ完全に消失したという経緯は、ブロックチェーン分野での消費者向けハードウェアの課題についての戒め物語として機能します。投資家にとって、これはブロックチェーン消費者アプリケーションを評価する前にUXの成熟度を評価することの重要性を強調します。プロジェクトの失敗は、十分な資金があるイニシアチブでさえ、基本的な使いやすさの障壁を克服できないことを示しています。
市場影響と採用障壁
これらのプロジェクトは、今日でも続くいくつかの重要な市場障壁を明らかにしました:
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親の採用ボトルネック:子供は独立して暗号エコシステムに参加できず、親の理解と承認に依存しています—これはほとんどのブロックチェーンアプリケーションが技術的に複雑であることを考えると、重要な採用障壁です。
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教育的過剰志向:これらのプロジェクトは、基本的なユーティリティを確立する前にブロックチェーン概念を教えようとしました。これは適切な採用ファネルを逆転させ、それは基礎技術を導入する前に即時の問題解決に焦点を当てるべきです。
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価値提案の不一致:ソリューションは、子供が持たない問題(検閲耐性のある貯蓄、国境を越えた送金)に対応し、持っている問題(お小遣い管理、ゲーム内購入、社会的取引)を無視しました。
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市場タイミングの未成熟:これらのプロジェクトは、必要なサポートインフラ(簡素化されたUX、より良い入門方法、改善されたモバイルインターフェース)が広く利用可能になる2〜3年前に開始されました。
若者向けブロックチェーン製品の進化
これらのコンセプトの2025-2026年の反復は、成熟した市場アプローチを示しています:
- StepN Kids:イデオロギー的教育的要素から実用的なユーティリティ(報酬のためのウォーキング)へのシフト
- OpenSea教育ゾーン:分権化の概念ではなく取引メカニクスに焦点を当てる
- 学校プログラム:既存の金融リテラシーの補完としてブロックチェーンを教える
投資家にとって、この進化はより実現可能な市場戦略を表しています:価値を提供する前にブロックチェーン概念を教えようとするのではなく、ブロックチェーン概念を自然に導入する実用的なアプリケーションを構築することです。
投資含意とリスク評価
リスク
- 過度に野心的なプロジェクト:従来の採用曲線を飛び越えようとするものは高い失敗率に直面します
- ハードウェア重視のソリューション:消費者向けブロックチェーンハードウェアは依然としてスケーリングが困難です
- コンセプトファーストの実行:技術革新をユーザー体験よりも優先するプロジェクトは市場適合性を見つけにくいです
- 教育的複雑さ:ユーティリティを提供する前にブロックチェーン理解を必要とする製品は重要な採用障壁に直面します
機会
- ユーティリティファーストのアプローチ:ブロックチェーンをバックエンドコンポーネントとして使用して実際の問題を解決する製品
- 漸進的教育:馴染みのある活動やインターフェースを通じてブロックチェーン概念を導入する
- 物理-デジタルのブリッジ:実体とデジタルの所有権を統合した良く実行された収集品
- ピギーバック採用:既存のプラットフォームと行動を活用してブロックチェーン機能を導入する
結論:市場開発の教訓
2019年の「暗号キッズ」実験は、商業的には成功しませんでしたが、より実現可能な市場アプローチに進化した価値ある基礎コンセプトを提供しました。「暗号ネイティブ」を作成するのではなく、ブロックチェーンを「既存ユーザーにとってアクセス可能にする」への移行は、より現実的な市場戦略を表しています。投資家にとって、これらのプロジェクトは、技術的可能性ではなく、実際のユーザーニーズのレンズを通じてブロックチェーン消費者アプリケーションを評価することの重要性を示しています。これらの初期パイオニアの失敗は、より洗練されたアプローチの出現を可能にした市場知識を創造し、ブロックチェーン業界にとって高価ではあるが価値ある学習プロセスを表しています。
物理-デジタルのブリッジ、ゲーミフィケーションされた教育、実用的なユーティリティ—2019年に導入されたが不良実行されたコンセプト—は、有望な市場縦軸に進化しています。投資家は、同様のコンセプトを評価する際に、実行の質、市場タイミング、ユーザー体験に焦点を当てるべきであり、基礎となるアイデアが初期の実行試みより長く生き残ることを認識する必要があります。