那些想培养“加密儿童”的公司,后来都怎么样了

2019年,一批项目试图用玩具和游戏培养“加密儿童”:PlayTable与ToyBox推链上桌游、CryptoKaiju发行限量怪兽玩偶。

2019年,有一批人相信:用玩具和游戏,可以培养出第一代“加密原住民”。那一年,PlayTable和ToyBox宣布合作,要做一套可以用区块链追踪的实体游戏玩具。孩子在游戏桌上移动棋子,棋子的RFID标签会把每一步记录上链,变成独一无二的NFT。

那一年,CryptoKaiju出了第三款怪兽玩偶,每个玩偶的DNA都存储在以太坊上,限量、稀缺、可收藏。

那一年,Pigzbe做了一个长得像小猪的加密钱包,孩子做家务赚Wollo代币,在App里种一棵会成长的“金钱树”。

那是2019年。那是上一次牛市的前夜。

六年过去了。比特币从7000美元涨到最高10万美元,又跌下来,又涨上去,又跌下来。以太坊完成了合并,Layer2成了标配,NFT经历了一轮疯狂又归于沉寂。而当年那些立志“教育下一代”的项目,如今在哪里?

PlayTable和ToyBox:一场没有后续的合作

2019年10月,旧金山区块链周。PlayTable和ToyBox宣布联手。PlayTable做的是区块链桌游平台,一张桌子,几个棋子,棋子内置RFID芯片,棋子的移动、游戏的胜负全部上链。ToyBox做的是3D打印,用户可以自己设计和打印想要的棋子。两家公司当时说:孩子可以自己设计玩具,玩具上链变成NFT,游戏进度永久保存。听起来很酷。

然后呢?然后就没有然后了。PlayTable的社交媒体在2020年之后停止了更新。ToyBox的官网上,最后一次产品发布停留在2021年。两家公司都没有宣布关闭,但也再没有新的消息。当年的合作像一颗石子扔进水里,涟漪散尽,水面恢复平静。

问题出在哪里?可能太早了。2019年的NFT还没有出圈,ERC-721标准刚刚被广泛接受,绝大多数人根本不知道“数字所有权”是什么意思。让一个孩子在游戏桌上理解区块链,前提是他的父母得先理解区块链。而那时候,能理解区块链的父母,还不够填满一个体育馆。

CryptoKaiju:从怪兽玩偶到无人问津

CryptoKaiju的故事稍微长一点。2018年,他们出了第一款产品:一个有知觉的比特币,做成怪兽的样子。第二款是比特币蜥蜴。第三款是CryptoKitties主题的怪兽,呼应当年最火的NFT游戏。每个玩偶售价62美元,比市面上主流的Funko Pop贵了三倍。买的人不是为了玩,是为了收藏。

CryptoKaiju切中的是一个真实的痛点:NFT是数字的,摸不着;玩偶是实体的,能放在架子上。把两者结合起来,理论上可以同时满足收藏癖和链上原教旨主义。但问题是,收藏品赛道本身太拥挤了。Funko Pop有成千上万个SKU,漫威、DC、迪士尼、NBA,什么IP都有。CryptoKaiju只有几只怪兽,没有IP加持,没有内容支撑,唯一的卖点是“上链”。

当NFT泡沫退去,“上链”本身不再是加分项,而是理解门槛。CryptoKaiju还在。他们的官网上仍然挂着那几款怪兽,价格没变,库存显示“少量”。但社交媒体从2022年起不再更新。它成了一个时间胶囊,封存着上一轮周期里人们对“实体NFT”的所有幻想。

Pigzbe:众筹成功,然后消失

Pigzbe是这几个项目里起点最高的。2018年,他们在Kickstarter上发起众筹,目标5万英镑,最后筹到30万。一个长得像小猪的硬件钱包,配一个App,孩子做家务赚Wollo代币,在App里养一棵“金钱树”。代币可以存、可以花、可以转给朋友。设计团队说,这是教孩子储蓄的工具,不是投机工具。

2019年,Pigzbe开始发货。拿到产品的用户发现,App不好用,硬件连接不稳定,代币Wollo的流动性很差,根本花不出去。好评不多,退货运费比产品还贵,大多数人选择留着吃灰。2020年之后,Pigzbe的团队失联,官网打不开,社交媒体停更。当年那30万英镑的众筹支持者,成了最后一批记得这个名字的人。

Pigzbe的失败说明一个问题:教孩子用加密工具,前提是工具本身得足够好用。成年人用MetaMask都经常转错账、丢私钥、被钓鱼,一个六岁的孩子怎么可能搞得定?当工具本身还不够成熟的时候,往里面塞教育功能,只会让工具更难用,让教育更失败。

为什么“加密儿童”没有出现

六年过去了,今天活跃在加密市场的用户,仍然是当年那批人,只是年纪大了六岁。没有出现所谓的“加密原住民一代”。那些在2019年玩过Pigzbe、摸过CryptoKaiju的孩子,现在十四五岁,他们手里的资产是微信零钱,不是比特币。

问题出在三个层面。

第一,需求错位。孩子不需要加密资产。孩子需要的是零花钱、游戏皮肤、同学之间的转账。这些东西法币都能解决,而且解决得更简单。加密资产的优势是抗审查、无国界、自我托管——这些需求孩子一个都没有。

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第二,理解门槛。区块链的核心概念——去中心化、不可篡改、私钥即所有权——需要抽象思维能力。一个六岁的孩子连“银行是什么”都还没搞明白,怎么可能理解“没有银行的银行”?

第三,父母才是真正的用户。所有面向孩子的加密产品,实际掏钱的是父母。父母愿意花钱的前提是,他们自己相信这套东西。2019年,信的人不够多。2026年的今天,信的人多了,但当年的项目已经死了。

新的尝试正在发生

故事没有结束。新的尝试一直在出现。2025年,StepN推出儿童版,鼓励孩子走路赚运动积分,积分可以换运动装备,装备是NFT。2026年初,OpenSea上线教育专区,用游戏化的方式教新手用钱包、转账、防钓鱼。一些国际学校开始把区块链基础知识放进选修课,用的教材是Chris Ferrie那套“给婴儿讲区块链”——就是2019年出的那本书,六年后再版,销量反而比第一版好。

这些新尝试和六年前有一个根本区别:它们不再试图“培养加密原住民”,而是试图“让普通人更容易进门”。StepN儿童版不教孩子什么是去中心化,只教他们多走路、攒积分、换装备。OpenSea的教育专区不解释共识机制,只演示怎么点按钮、怎么签名、怎么确认交易。

当年那批项目想得太远,想直接跳到“下一代”。现在的新项目想得更近,先让这一代人会用。

结语

2019年那些立志培养“加密儿童”的公司,大多已经消失在周期的缝隙里。PlayTable的官网还在,但没人维护了。CryptoKaiju的怪兽还在架上,但没人讨论了。Pigzbe的众筹页面还在Kickstarter上,但评论区全是“有人收到货吗”。

但当年那些想法没有消失。PlayTable想做的是让游戏资产真正归玩家所有,这个想法现在被Web3游戏接过去了。CryptoKaiju想做的是物理世界和数字世界的连接,这个想法现在被实体NFT接过去了。Pigzbe想做的是用加密工具培养储蓄习惯,这个想法现在被StepN儿童版接过去了。

第一波尝试的人失败了,但他们在水里留下的痕迹,后来的人可以顺着游得更远。等到有一天,真的有一代人在学会用微信支付之前先学会了用钱包,他们会记得2019年那批人做的蠢事和好事。

[ApNews]

RichSilo独家分析:

“加密小子”的兴衰:区块链青年第一波采用的市场分析

市场背景与历史意义

2019年的”加密小子”实验代表了区块链市场发展中一个引人入胜的案例研究。这些项目出现在一个关键时刻——牛市前、NFT热潮前、机构采用前——当时行业仍在努力解决关于大规模市场可行性的基本问题。自这些项目启动以来的六年时间,提供了足够的数据来评估其长期市场影响,并为投资者吸取宝贵教训。

项目评估与市场可行性

PlayTable和ToyBox:没有市场契合的技术雄心

RFID技术支持的棋盘游戏概念展示了令人印象深刻的技术能力,但从根本上误解了市场采用曲线。该项目需要同时实现三种采用:儿童参与游戏机制,父母理解并批准区块链集成,以及开发人员创建兼容内容。这种三重要求创造了一个不可逾越的采用障碍。对于投资者而言,这阐明了一个关键的市场原则:区块链解决方案必须比现有解决方案更有效地解决现有问题,而不仅仅是将区块链技术作为新奇功能添加。

CryptoKaiju:实体NFT的先驱

CryptoKaiju可以说拥有最可行的概念——将实体收藏品与数字真实性联系起来。然而,它在执行和定位上失败了。每只玩偶62美元的价格,它直接与成熟的收藏品市场(如Funko Pop)竞争,却没有提供可比的IP认可度或文化相关性。对于投资者而言,这强调了在评估区块链收藏品项目时了解可寻址市场总量和竞争定位的重要性。该项目作为”时间胶囊”而非持续经营的业务生存下来,表明没有可持续效用的区块链新奇价值如何迅速蒸发。

Pigzbe:软件世界中的硬件复杂性

Pigzbe凭借其硬件钱包组件代表了最雄心勃勃的方法,但它从根本上低估了加密UX的复杂性,即使是对于成年人而言。30万英镑的众筹成功之后几乎完全消失,成为区块链领域消费硬件挑战的一个警示故事。对于投资者而言,这强调了在评估任何区块链消费应用之前评估UX成熟度的重要性。该项目的失败表明,即使是资金充足的举措也无法克服基本的可用性障碍。

市场影响与采用障碍

这些项目共同揭示了几个至今仍然存在的关键市场障碍:

  1. 家长采用瓶颈:儿童无法独立加入加密生态系统,这创造了对父母理解和批准的依赖——考虑到大多数区块链应用的复杂性,这是一个重大的采用障碍。

  2. 教育过度延伸:这些项目在建立基本实用性之前试图教授区块链概念。这颠倒了正确的采用漏斗,应该专注于解决即时问题,然后再介绍底层技术。

  3. 价值主张错位:解决方案解决了儿童没有的问题(抗审查储蓄、跨境支付),而忽略了他们确实存在的问题(零花钱管理、游戏内购买、社交交易)。

  4. 市场时机不成熟:这些项目在必要的支持基础设施(简化的UX、更好的入门渠道、改进的移动界面)广泛可用前2-3年就推出了。

面向青少年的区块链产品演变

这些概念在2025-2026年的迭代显示出更成熟的市场方法:

  • StepN Kids:从意识形态教育转向实用性(步行奖励)
  • OpenSea教育区:专注于交易机制而非去中心化概念
  • 学校项目:将区块链作为现有金融素养的补充教授

对于投资者而言,这种演变代表了更可行的市场策略:构建自然引入区块链概念的实用应用,而不是在提供价值前试图教育用户。

投资影响与风险评估

风险

  • 过于雄心勃勃的项目:那些试图跳过传统采用曲线的项目面临高失败率
  • 硬件密集型解决方案:消费级区块链硬件仍然难以规模化
  • 概念优先执行:优先考虑技术创新而非用户体验的项目难以找到市场契合点
  • 教育复杂性:在提供效用前需要理解区块链的产品面临显著的采用障碍

机会

  • 实用性优先的方法:用区块链作为后端组件解决实际问题的产品
  • 渐进式教育:通过熟悉的活动和界面引入区块链概念
  • 实体-数字桥梁:成功整合实体和数字所有权的收藏品
  • 搭便车采用:利用现有平台和行为引入区块链功能

结论:市场发展的教训

2019年的”加密小子”实验虽然商业上不成功,但提供了有价值的基础概念,这些概念已发展为更可行的市场方法。从创造”加密原生代”到使区块链”对现有用户更易访问”的转变,代表了一个更现实的市场策略。对于投资者而言,这些项目表明,通过实际用户需求而非技术可能性来评估区块链消费应用的重要性。这些早期开拓者的失败创造了市场知识,使得更复杂的方法得以出现,代表了区块链行业一个宝贵但代价高昂的学习过程。

实体-数字桥梁、游戏化教育和实用性——2019年引入但执行不佳的概念——已演变为有希望的市场垂直领域。投资者在评估类似概念时应关注执行质量、市场时机和用户体验,认识到基本理念往往比其初始实施尝试更持久。

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